Apuntes Arbitrales de Futsal de la CAFS

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Apuntes Arbitrales de Futsal
“SABER LAS REGLAS DE JUEGO NO ASEGURA SER BUEN ARBITRO, PERO NADIE PODRA SER BUEN ARBITRO SIN SABER LAS REGLAS DE JUEGO”
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Contenido
 Introducción
 Regla Nº 1- Salón y rectángulo de juego
 Regla Nº 2 El Balón
 Regla Nº 3 Número de Jugadores
 Regla Nº 4 Indumentaria de los Jugadores
 Regla Nº 5 - Sustituciones de Jugadores
 Regla Nº 6 El Juego
 Regla Nº 7 Inicio y reinicio de juego
 Regla Nº 8 El Gol
 Regla Nº 9 Infracciones: Faltas personales, faltas técnicas, sanciones disciplinarias
 Regla Nº 10 - Faltas Acumulables
 Regla Nº 11 - Tiros libres y Penalización Máxima
 Regla Nº 12 - Saque de meta
 Regla Nº 13 -Reanudación de juego por líneas laterales, de esquina, lanzamiento de portero
 Regla Nº 14 - El Arbitro – Segundo arbitro y autoridades de mesa
 Mecánica arbitral. Señalización
 Consideraciones varias
 Redacción de informes
 Consejo Útiles
 La auto eficacia en el arbitraje
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Introducción
Para nosotros constituye un auténtico orgullo sacar a la luz estos apuntes arbitrales destinado a quienes quieren tener y tienen contacto con el mundo arbitral del futsal y con las Reglas de Juego. La misión del arbitro es aplicar las reglas de juego y por lo tanto, en virtud de las mismas sancionar aquellas conductas que las incumplan. Es decir el arbitro lo que hace es desempeñar el papel de Juez. Debe castigar a aquel que utilice métodos ilícitos dentro del juego, es decir, a aquel que abandone el espíritu deportivo para favorecer sus intereses. El árbitro es un elemento necesario dentro del deporte de competición, fundamentalmente debido a los intereses totalmente contrapuestos de los participantes en el juego, lo que hace preciso un elemento regulador. Lo malo es que la imagen de esta figura no es la apropiada, en muchos casos propiciado por los propios árbitros con sus actitudes, tanto dentro como fuera de la cancha, puesto que el árbitro también tiene que ser un deportista, y actuar como tal, demostrando que es así en todos los aspectos, entrenando y preparándose. Además y esto es muy importante, debes esforzarse en mejorar su equilibrio psíquico, ya que todo lo que lo rodea se convierte en emisor de impulsos negativos, por las presiones que ejercen sobre él los jugadores, los clubes y sus directivos, el publico también tiene su parte de actuación. Por último, la propia personalidad del árbitro, con la influencia que sobre su estado de ánimo, ejerce el ambiente en que vive: su trabajo, su familia, etc., provoca distintas reacciones anímicas que pueden influir en su trabajo como árbitro. El deporte del futsal se rige por numerosas normas, la fundamental está formada por las “Reglas de Juego”. Se trata de una publicación en la que se recogen las reglas que regulan el desarrollo de los partidos. El árbitro tiene un papel fundamental en la aplicación de las Reglas de Juego. De hecho, el árbitro tiene la autoridad total para hacerlas cumplir en los encuentros. Todos los sujetos que participan en un partido de futsal tienen cierta responsabilidad en el cumplimiento de las normas. Tanto entrenadores, jugadores, directivos y aficionados tienen un papel importantísimo en la práctica de un juego limpio. No obstante, el árbitro es el principal responsable de la aplicación de las Reglas de Juego y, por tanto, debe ser el que “más limpio juegue en el partido” y el que las haga cumplir de una forma justa, ecuánime y honrada. Éste es el papel que las Reglas de Juego le reservan al árbitro: ser el encargado de hacerlas cumplir. Para ello es esencial que previamente las conozca. Un árbitro no las podrá aplicar correctamente si previamente no las conoce. A mejor conocimiento de las Reglas de Juego, mejor aplicación de las mismas.
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Consejos Iníciales Lea y conozca el Reglamento y trabaje para aprender las interpretaciones correctas. Conozca las mecánicas generalmente aceptadas y aprobadas por la AMF y CAFS Por la falta de experiencia, usted no va a hacer todas las decisiones correctas. Usted va a aprender de la experiencia y de trabajar con árbitros con más experiencia. Si usted espera que le tengan respeto (uno de los elementos para controlar el juego) en el terreno de juego, entonces usted tiene que lucir y actuar como un profesional. Ósea vístase y actúe profesionalmente. Tome el juego de tal forma que se note que usted si quiere estar ahí y ser parte del juego Hágase cargo, el hacerse cargo no significa el gritar y actuar como un dictador (lo que es abuso de poder) Salude a cada entrenador dándoles la mano firmemente, con una sonrisa y viéndoles a los ojos. Inicie el juego a tiempo
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REGLA Nº 1- EL SALÓN Y RECTANGULO DE JUEGO. La superficie de juego será rectangular y sus medidas serán: Largo Mínimo 28 m Máximo 40 m Ancho Mínimo 16 m Máximo 20 m TORNEOS NACIONALES Categoría mayor y juvenil en clubes y selecciones: Largo Mínimo 32 m Ancho Mínimo 18m TORNEOS INTERNACIONALES Largo Mínimo 36 m Máximo 40 m Ancho Mínimo 18 m Máximo 20 m La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho MARCACION: El trazado y demarcación se realiza con líneas blancas, o de color que se destaque del piso, con una medida de 8 cm. de ancho. Las dos líneas mayores se denominan LINEAS LATERALES, y las dos de menores LINEAS DE FONDO, los tramos de líneas comprendidas entre los postes de los arcos se denominan LINEAS DE GOL La superficie estará dividida en dos mitades iguales por una línea media denominada LINEA DE MEDIO CAMPO, se indicara el centro del campo de juego con un circulo de 10 cm. de diámetro alrededor del cual se trazara un circulo con un radio de 3 m. AREA DE META: Situada en ambos extremos del campo de juego, se demarcara de la siguiente manera; Para las canchas con medidas de 18 m de ancho o superior se trazaran dos líneas imaginaria de 6 m de longitud tomado desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta, a la misma distancia (6 m.) y en forma paralela a la línea de gol se trazara una línea recta de 3,16m, estos extremos se unirán mediante dos círculos tomados desde la base de los postes respectivos. Para canchas con un ancho menor de 18 m el sistema de marcado de las áreas será similar pero con medidas de 4 m.- Se marcara obligatoriamente una línea de 8 cm. de ancho por debajo del caño de apoyo al piso con un largo de 30 cm. como mínimo desde el punto de unión con el poste hacia atrás. PUNTO DE PENA MAXIMA: Se marcara un circulo de 10 cm. de diámetro a 6 metros de distancia frente a cada arco desde el medio de cada línea de gol. PUNTO TIRO CASTIGO: Se marcara a una distancia de 9 m del punto medio de la línea de gol de cada arco con un circulo de 10 cm. de diámetro.- ZONA DE SUSTITUCIONES: Es la zona situada sobre la línea lateral ubicada frente a los bancos de suplentes, por donde los jugadores podrán entrar y salir del campo de juego. Se ubicaran a los costados de la mesa de control a una distancia de 3m. Esta zona será señalizada por dos líneas perpendiculares de 80 cm., (40 cm. dentro del campo de juego y 40 hacia fuera) La misma no deberá superar los 3m de longitud, Esta zona esta habilitado para el DT donde podrá pararse circunstancialmente para dar instrucciones a sus jugadores, no pudiendo salir de ella. Únicamente en caso de lesión de un jugador podrá ser retirado del campo de juego por otro sector que no sea zona de sustituciones.-
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BANCO DE SUSTITUTOS: El equipo local se ubicara al lado derecho de la mesa de control, cambiaran de banco para el segundo periodo. Los equipos, indefectiblemente, tendrán a su ataque frente a su banco de suplentes. (El sorteo se realizara únicamente para saber quien pone en juego el balón) PORTERIAS: Serán colocados en el centro de cada línea de meta, consistirán en dos postes verticales de madera o metal de 8 cm. de lado o diámetro respectivamente pintados totalmente de blanco. En caso de ser consultados sobre el material a utilizar en la construcción de las porterías se debe sugerir la utilización de caños, dado que la madera en su estructura cuadrada puede lesionar al arquero o algún jugador. Sus medidas interiores entre los postes verticales será de 3 m y de 2m entre el larguero horizontal y el piso, las redes serán de nylon, yute o algún material sintético de mallas cuadradas que estarán sujetas a los postes y travesaños y en la parte inferior por algún soporte adecuado. Las porterías deben ser portátiles y no deberán fijarse firmemente al piso.- SUPERFICIE DE JUEGO: Será homogéneo, que permita el bote regular y el suave desplazamiento del balón, debe ser liso y no resbaladizo, se podrá construir de madera, cemento, baldosa o superficie sintética artificial (no imitación a césped ni alfombra). En el interior de Misiones, las comunidades indígenas juegan en canchas de tierra alisada y húmeda. MESA DE CONTROL: se dispondrán obligatoriamente de un lugar central junto a una de las líneas laterales, inaccesible al público y de libre visión para instalar una mesa con los elementos necesarios para el control del encuentro en la que el Anotador y Cronometrista puedan ejercer sus funciones libremente. Estará separada de la línea lateral a más de 1 m de distancia. Se ubicaran sillas a los costados de la misma donde podrán permanecer los señores Delegados de los equipos participantes.- SEGURIDAD; Para seguridad de los jugadores existirá una zona perimetral libre de obstáculos de 1 m de ancho como mínimo a lo largo de las líneas laterales y 2 m por la línea de meta. En los recintos cubiertos la altura mínima admisible del techo será de 5 m. Deberán estar señalizados los lugares de SALIDAS DE EMERGENCIAS, se deberá verificar si el gimnasio reúne las condiciones de seguridad (portones que se abran hacia fuera sin trabas ni candados durante los encuentros) camilla, camilleros, botiquín y cuello ortopédico. Se dispondrá de lugares destinados para el periodismo, fotógrafos y cámara de televisión. Los estadios deberán poseer tablero electrónico ubicado en un lugar bien visible para los jugadores, autoridades de mesa y público en general.-
Longitud máxima 40 Mts. mínima 28 Mts
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Comentarios, preguntas y respuestas Superficie de juego: Local a la derecha de la mesa de control. Visitante a la izquierda. Nunca más de 10 sustitutos Si un guardameta u otro jugador hace marcas no autorizadas en la superficie de juego, antes de comenzar el juego, se informara al delegado del equipo para que retiren dichas marcas.
Arbitro Equipo LocalEquipo Visitante
Realizar el sorteo, solo saque inicial. Ambos árbitros de frente a la mesa de control, equipos formados enfrentados y en forma paralela a la línea central. Se intercambian de campo.
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Regla Nº 2 El Balón. Será esférico, de cuero u otro material sintético adecuado. En las categorías mayores tendrá una circunferencia mínima de 60 cm. y máximo de 62 cm. y un peso de 430 y 450 grs. Se tendrá en cuenta las siguientes especificaciones, tendrá una calibración de 9 libras, en su condición aerodinámica en un lanzamiento de 2 m de altura el primer bote no deberá pasar los 30 cm. y el segundo no mayor de 10 cm. Para las categorías de hasta 15 años, femenino y masculino, tendrá una circunferencia mínima de 55 cm. y máximo de 58cm con un peso comprendido entre 400 y 430 grs. En cada juego deben proveerse tres balones, verificando el árbitro sus condiciones y observando la permanencia de dos de ellos en la mesa de control durante los encuentros.- Comentarios, preguntas y respuestas Si el balón se daña o explota durante un partido se interrumpirá el juego, se reanudara mediante un bote a tierra, realizado con el nuevo balón en e lugar donde se daño el primero. ¿Debe considerarse el balón un objeto cuando se utiliza para golpear a un adversario? Si Durante el desarrollo del juego, otro balón cae en la superficie de juego. ¿Deberán los árbitros inmediatamente detener el juego? El balón adicional deberá ser tratado como un objeto ajeno al juego y los árbitros detendrán el partido solo si interfiere en el juego. El partido será reanudado mediante un bote a tierra desde el lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego Regla Nº 3 Número de Jugadores. 1° Cada equipo se integrara de cinco jugadores titulares, uno de ellos es el portero y uno de los cinco ejercerá la función de capitán. 2° Al capitán le corresponde las siguientes funciones; representar a su equipo, garantizando que todos los inscriptos estén presentes. Siendo el responsable de la conducta de sus jugadores, ante, durante y después del partido. 3° Es el único jugador que podrá dirigirse a los árbitros para realizar consultas, siempre en términos corteses. 4° Avisara a los árbitros cuando su portero realice cambio posicional. 5° Deberá estar identificado con un brazalete bien visible colocado en uno de sus brazos en la parte superior. Si durante el encuentro fuera sustituido, el reemplazante será automáticamente el capitán, al ingresar debe estar identificado con el brazalete. 6° Firmara la planilla de juego antes de comenzar el encuentro.
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7° No se podrá iniciar un encuentro sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores, tampoco continuar un encuentro si un equipo se queda con tres jugadores. 8° Cada equipo podrá inscribir un máximo de 15 jugadores, de los cuales 5 comenzaran el encuentro y diez permanecerán en el banco de suplentes en condiciones de ingresar cuando el DT lo requiera. 9° Los integrantes del cuerpo técnico no podrán ser más cuatro, todos debidamente acreditados, identificados e inscriptos en la planilla de juego. Se habilitaran por equipo un Director Técnico, un Asistente Técnico, un Medico o Kinesiólogo y un Preparador Físico. 10° De los jugadores sustitutos solo cuatro podrán estar de pie realizando calentamiento, con un chaleco de color diferente al uniforme de su equipo, no podrán realizar detrás de las porterías, los árbitros deben informar a cada equipo donde realizaran los movimientos de calentamiento. 11° El Delegado cumplirá una función administrativa y debe estar a un costado de la mesa de control siendo el nexo entre las autoridades de masa y el Director Técnico. 12° En torneos internacionales fiscalizado por AMF se habilitan 12 jugadores y la misma cantidad para los integrantes de los cuerpo técnico. Comentarios, preguntas y respuestas Si un jugador atraviesa de forma accidental una de las líneas que delimitan la superficie de juego o sale de este para tomar carrera para ejecutar un tiro libre ¿Se considera que ha abandonado la superficie de juego sin permiso? NO. Si la salida del campo de un jugador se considera como una acción para intentar sacar ventaja o provecho, seria conducta antideportiva por lo que deberá ser amonestado y el juego se reanudara con una falta técnica (lateral) desde donde se encontraba el balón. Capitán: Es el responsable de su equipo, solo puede dirigirse al árbitro para recibir información esencial, no puede protestar. Brazalete identificatorio siempre. No se puede cambiar de capitán sin que este allá sido sustituido, si en un minuto muerto o entretiempo. Regla Nº 4 Uniforme de los Participantes. 1° El uniforme de los jugadores consta de camisa o camiseta de mangas cortas o largas, pantalón corto, medias largas o tres cuartos hasta las rodillas, zapatillas con suela de goma, plástico o un material similar que no signifique riesgos al adversario. 2° Podrán utilizarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores (canilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente con las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) proporcionando un grado razonable de protección. 3° Si se utilizaran pantalones térmicos deberán tener el color principal del pantalón. 4° Los porteros utilizaran uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitirá el uso de pantalones largos sin bolsillos ni sierre. 5° Utilizaran obligatoriamente camisetas numeradas del uno al veinte en la espalda, sus medidas no superaran los 20 cm. y un mínimo de 15 cm. siendo necesaria una clara diferencia de color entre los números y la camiseta. No se pueden repetir los números, y el Nº cero (0) no existe. 6° Será obligatorio el uso de los números seriados de 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta o el pantalón. 7° No se permitirá el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la práctica del juego (aros, anillos, pearssing, extensiones, pulseras de ningún material etc.) Se notificara al Capitán antes del comienzo del encuentro que los jugadores deben quitar todos los elementos mencionados y no se permitirá el uso de vendas sobre los mismos, quien no lo haga no podrá participar del encuentro. 8° Para los menores de edad es obligatorio el uso de canilleras.
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UNIFORME DEL CUERPO TECNICO 1° Los señores integrantes del cuerpo técnico deberán utilizar OBLIGATORIAMENTE camisa y corbata. Cualquier otra indumentaria deberá esta de acorde al espíritu de esta regla (vestir correctamente y con elegancia) 2° Los señores árbitros deberán controlar antes del inicio del encuentro, las vestimentas y las placas identificadoras de todos los integrantes del Cuerpo Técnico a fin de evitar interrumpir el juego, están facultados a retirar del campo de juego a quien no cumpla con estos requisitos. Solo el preparador físico podrá usar indumentaria deportiva. UNIFORME DE LOS ARBITROS – ANOTADOR Y CRONOMETRISTA 1° En cada juego, la indumentaria a ser utilizada por los árbitros deberá ser uniforme, teniendo en consideración las siguientes características; camisa o casaca mangas cortas o largas, de color negro, amarillo, azul o rojo con cuello y puños blancos, pantalón y cinturón blanco, medias y zapatillas blancas. Las afiliadas podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel internacional autorizadas por AMF. 2° La camiseta del anotador y Cronometrista deberán ser de color gris o excepcionalmente de color similar al de los árbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco. 3° Cuando algún equipo use camiseta que pueda confundirse con el color del uniforme de los árbitros, estos deberán cambiarlos pudiendo ser similar el de las autoridades de mesa. 4° Los árbitros deberán llevar en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenece y en el brazo derecho la bandera Argentina. Los árbitros de Asociaciones Continentales o AMF utilizaran el escudo respectivo de estas instituciones. 5° En época de climatología extrema esta permitida a los árbitros y autoridades de mesa utilizar uniforme de acorde a la temperatura conservando las características básicas de su diseño original. Comentarios, preguntas y respuestas Jugadores: No se permite al jugador el uso de objetos inconvenientes peligrosos en su atuendo y/o cuerpo, excepto alianza lisa. Camiseta dentro del pantalón, medias largas de fútbol hasta 8 cm. antes de las rodillas. En caso de contravención de la presente regla, el árbitro ordenará al jugador poner en orden su vestimenta, de persistir en la anormalidad antes nombrada el árbitro lo retirará del campo de juego y ante interpretación de rebeldía y/o disconformidad deberá amonestar, descalificar y/o expulsar al jugador en cuestión. Si los árbitros interrumpen el juego para amonestar al infractor el juego se reanudara con una faltan técnica (lateral) para el equipo adversario. Todas las camisetas con números y sin insignias de FIFA/AFA ¿Puede un jugador utilizar anteojos en un partido? Los anteojos modernos deportivos, fabricados en plástico o material similar, no se consideran peligrosos. Los árbitros permitirán su uso Indumentaria jugadores
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Regla Nº 5 - Sustituciones de Jugadores. 1° Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de jugadores ilimitadamente estando el juego detenido sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho. 2° El jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante posterior sustitución. 3°El jugador descalificado, expulsado, sustituido por cinco faltas personales o por doble amonestación, no podrá permanecer en el banco de suplentes y tendrá que retirarse a un lugar alejado de ese sector. 4° El cambio de posición entre el portero y un jugador de campo debe ser comunicado por el capitán y autorizado por el arbitro, se deberá realizar cuando el juego este detenido 5° Para la sustitución del portero se deberá aguardar la detención del juego y no se permitirá demoras de más de 15 segundos para realizar la sustitución. 6° En caso de que el jugador sustituido no salga rápido estando en buenas condiciones física, el árbitro ordenara la continuación del juego. 7° Durante el desarrollo del encuentro y ante la ejecución de un tiro de pena máxima o tiro castigo, se podrá cambiar de portero, no así en la definición de un partido por intermedio de los penales, salvo lesión confirmada se podrá cambiar por un jugador suplente que no sea portero. Comentarios, preguntas y respuestas Si un jugador abandona la superficie de juego por la zona de sustituciones, para ser reemplazado, y en lugar de ello, por decisión técnica, vuelve sin efectuarse la sustitución al terreno de juego:
o Se considera correcto, siempre y cuando entre por la zona de sustituciones y sin estar en el juego el balón
o Sera una incorrección a la regla si ingresa por una zona diferente a la zona de sustituciones; se sancionara con Tarjeta Amarilla y si el balón estaba en juego, se reanudara con una falta técnica (lateral) desde donde se encontraba el balón.
¿Cómo deberán proceder los árbitros si un jugador suplente entra en el campo de juego y da una patada con fuerza excesiva a un contrario? Interrumpir el juego, mostrar la tarjeta roja expulsando al sustituto, y reanudar con una falta técnica (lateral) desde donde se encontraba el balón. Si un jugador que está a punto de ser reemplazado se niega a abandonar el campo de juego ¿Cómo deberán proceder los árbitros? Dejaran que el juego continúe, ya que esto no recae en su jurisdicción
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Regla Nº 6 El Juego 1° Tendrá una duración de cuarenta minutos de juego efectivo cronometrados, divididos en dos periodos iguales con descanso de diez minutos entre ambos periodos. Estos tiempos de juego y descanso regirán para las siguientes categorías, mayores, juvenil, senior y femenino mayor. 2° En las categorías menores de 16 años de edad de ambos sexos, la duración total será de 30 minutos divididos en dos periodos iguales, con un descanso de diez minutos. 3° Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo de un minuto de duración en cada periodo reglamentario de juego. 4° La duración de ambos periodos se prolongara para permitir la ejecución de un tiro de pena máxima o tiro castigo. 5° Los pedidos de tiempo serán concedidos en este orden de prioridad, Delegado, Director Técnico al anotador, el capitán puede solicitar al árbitro. 6° Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer periodo, solo dispondrá de un minuto de tiempo muero en el segundo periodo, los tiempos muertos no son acumulables. 7° A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prorrogas o tiempo extra el juego, será considerado únicamente si no fue utilizado en el segundo tiempo reglamentario del partido. 8° En caso de prorroga el tiempo de juego es de diez minutos divido en dos periodos iguales sin descanso. DESCUENTO DE TIEMPO POR ACCIDENTE: Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante paralización del cronometro en ocasión de; tiempo muerto accidentes, lesiones a solicitud del arbitro. 1° Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los árbitros continuaran hasta que concluya la jugada. 2° En caso de paralización del juego por gravedad del o los lesionados para prestar asistencia medica, el juego se reanudara con un bote a piso, en el lugar más cercano donde se encontraba el balón en el momento de ser detenido el juego. 3° En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose de 15 segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución en forma inmediata, se exceptúa la lesión del portero quien merece atención especial, extendiéndose hasta un minuto el tiempo de atención al mismo. 4° Todo jugador lesionado que fuera asistido dentro del campo de juego deberá ser sustituido, pudiendo retornar cuando su condición física lo permita. 5° Los árbitros tendrán la facultad de solicitar el tiempo muerto que considere necesario cuando se compruebe la gravedad de la lesión. 6° Si se presentaran simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los árbitros continuaran el juego sancionando disciplinariamente al o los infractores cuando se detenga el juego. 7° No es necesario detener el juego para advertir o tomar medidas disciplinarias, se puede sancionar o advertir después de concluida la jugada, salvo gravedad de la falta. 8° Los árbitros podrán solicitar tiempo muerto para el equipo que tenga que asistir a un jugador dentro del campo de juego cuando por seguridad del lesionado se trate. Comentarios, preguntas y respuestas En el tiempo muerto, los jugadores pueden salir del campo de juego al sector de suplentes, para refrescarse y recibir instrucciones del técnico (este no puede ingresar al campo de juego). La dupla arbitral permanecerá en el centro del campo con el balón y de frente a los bancos de suplentes.
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El jugador lesionado podrá ser retirado por cualquier zona del rectángulo de juego, atento al criterio arbitral sobre infracciones en general destructivas del juego con intención de interrumpir o acción de sacar ventajas con lesión fingida. En la lesión del guardameta limitase hasta (1) minuto de tiempo muerto su atención dentro del campo de juego. Regla Nº 7 Inicio y Reanudación del juego. 1° Antes de iniciarse el partido el árbitro procederá a realizar un sorteo para decidir quien pone en movimiento el balón. 2° Antes del inicio los dos equipos formaran cada uno en su campo de frente al rival y en línea paralela a la línea central, con la orden del árbitro se saludarán juntándose en el centro del campo. El juego será iniciado mediante la orden del árbitro y el jugador pondrá el balón en movimiento hacia delante. 3° Al comienzo del juego cada equipo ocupara su medio campo, los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a tres metros del balón. 4° Después de conseguir un gol, el juego se reanudara en forma idéntica por un jugador del equipo adversario. 5° Tras el descanso intermedio reglamentario de los equipos, cambiaran su mitad de campo del primer periodo y el saque corresponderá al equipo adversario al que inicio el juego. 6° En caso de prorroga se procederá de la misma manera que al inicio del juego realizándose un nuevo sorteo para poner en movimiento el balón. 7° Tras cualquier interrupción del encuentro, estando el balón en juego, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el arbitro ordenara la reanudación mediante balón a piso en el punto mas cercano donde se encontraba la misma en el momento de interrupción, ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el piso, si estas disposiciones no se cumplieran el arbitro repetirá la acción. 8° El balón estará fuera de juego si; a) traspasara completamente una línea lateral o de meta ya sea por tierra o por aire, b) el juego se detiene por orden del arbitro, c) si el balón golpea en el techo o elementos ajeno al juego. 9° El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si; a) rebota en los postes o travesaños y permanece en el campo de juego, b) rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego.
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10° No se debe realizar un bote a piso dentro del área de meta, tampoco frente al arco, se deberá realizar siempre a un costado del área de meta, cerca de la línea lateral. 11° Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo (tableros de basket, tensores etc.) que este dentro del campo de juego, este se reanudara con un lanzamiento lateral que será ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto mas cercano a la Línea lateral donde ocurrió el hecho. Regla Nº 8 El Gol. 1° Se convalidara el gol cuando el balón traspase totalmente la línea de gol, entre los postes y por debajo del travesaño sin que este haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionalmente con las manos o el brazo de cualquier jugador del equipo atacante y siempre que el equipo no haya contravenido previamente estas reglas. 2° No vale el gol de un tiro directo en inicio o reinicio de juego desde el círculo central, salvo que un jugador tocara el balón fuera del área de meta, no convalidar si estocado por el portero dentro de su área. 3° No vale el gol cuando se produce como consecuencia de un pase al ejecutar un tiro de pena máxima, igual medidas para tiro castigo, son tiros francos y directos al arco. 4° No vale el gol marcado en ataque o defensa, cuando el balón es lanzado con las manos desde un lateral, esquina o saque de meta, ni aun siendo tocado por el portero contrario o del mismo equipo dentro de su propia área. 5° No vale el gol conseguido directamente de un saque de meta, salvo que el balón sea tocado por un atacante o defensor fuera del área. 6° Si durante el encuentro y por causa accidental, es movido el arco, coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los árbitros lo darán por valido, si a su juicio el balón traspaso la línea de gol reglamentariamente en su hipotética posición habitual y normal. Comentarios, preguntas y respuestas No es válido el gol originado de lanzamiento lateral, de esquina o del portero contrario – habiéndole jugado con la mano -; salvo que el balón en su trayectoria toque o sea jugado por otro jugador cualquiera, que no sea el arquero contrario, siempre que este se encuentre dentro de su área. Ni originado de saque de arco, salvo que el balón en su trayectoria sea tocado por cualquier otro jugador, que no sea el arquero contrario, siempre que este se encuentre dentro de su propia área. Arbitro Equipo LocalEquipo Visitante
Arbitro 1 se posiciona del lado de la mesa de control y da la orden de inicio. El arbitro 2 se posiciona del lado del equipo que no inicia el juego para estar cerca de un posible remate del equipo que saco
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Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionalmente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido guardameta. Un arquero con el balón en juego, puede marcarse un gol con la mano en su propia meta, no así en el arco contario A criterio arbitral, y en determinadas circunstancias emocionales y deportivas, está permitido celebrar durante breves segundos la obtención del gol por los jugadores, siempre con el respeto debido al adversario, los árbitros, el público y el espectáculo deportivo en general. Regla Nº 9 INFRACIONES: Las infracciones definidas en esta regla se dividen en: A – Faltas Personales B - Faltas Técnicas FALTAS PERSONALES: Serán sancionados como infractor a los jugadores que cometan algunas de las siguientes Faltas, las cuales serán acumulables, se anotaran obligatoriamente en la planilla de juego y se sancionarán de la siguiente manera. TIRO LIBRE DIRECTO: Será concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes Faltas de una manera tal que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva. 1° Dar o intentar dar un puntapié al adversario. 2° Hacer zancadillas al adversario, derribar o intentar hacerlo voluntariamente. 3° Saltar o abalanzarse sobre el adversario. 4° Cargar al adversario por detrás, salvo que este obstruya o dificulte la jugada. 5° Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa, agredir, intentar agredir, salivar o intentar salivar. 6° Sujetar o empujar al adversario impidiendo su accionar con cualquier parte del cuerpo. 7° Empujar al adversario con las manos o los brazos. 8° Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en forma de plancha para impedir su acción. 9° Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo intencionalmente, excluyendo al portero dentro de su área de meta. 10° Cargar o impedir el libre desplazamiento del portero dentro de área de meta. 11° Intervención del portero mas allá del medio campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón,, participando en cualquier acción o posible intervención que impida el avance de una jugada adversaria. 12° Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario, para impedir su normal desplazamiento y obstaculizar intencionalmente la acción del adversario para evitar sus evoluciones. 13ª Disputar el balón desde cualquier lugar sentado o acostado en el piso con una acción que signifique riesgo para el rival. 14º Se considerara agresión cuando un jugador o cualquier integrante del banco de suplentes arroje algún objeto impactando o no a un adversario
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DISPOSICIONES REGLAMENTARIAS: 1° Las faltas cometidas y descriptas en los puntos 6, 7, 8, 9, 11 y 13 serán sancionados disciplinariamente. 2° Las faltas cometidas y descriptas en los puntos 1, 2, 5, 7 y 14 son faltas graves y se debe encuadrar dentro de conductas violentas. 3° El portero que interviene para interceptar el balón en su área y por su propia inercia resbala o se desliza fuera de ella, no comete infracción si suelta o deja libre el balón en el momento de salir del área. Si no suelta el balón estando fuera del área el portero comete falta. 4° No comete falta el portero que se desliza acostado para cubrir o tapar un tiro al arco y luego juega el balón con los pies despejando dentro del área, sin disputar con un adversario. 5° No comete infracción el portero al sacar el brazo fuera de su área con el balón sujeto si mantiene los pies dentro o pisando la línea de su área al realizar el saque. Comete infracción Si su pie de apoyo o mas avanzado traspasa completamente la línea del área de meta. 6° El portero no puede ejecutar ningún tiro libre fuera del área, si dentro de la misma, no debe realizar ningún lanzamiento lateral ni de esquina. 7° Si en algunas de estas acciones concurre otra infracción tipificada en las Reglas de Juego, se interpretaran y aplicaran las sanciones simultánea y correlativamente, sancionando en contra de quien efectuara la falta más grave. FALTAS TECNICAS: Se sancionara con un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la infracción. 1° El portero que demora mas de cinco segundos la reposición del balón al juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado (sea con pies y/o manos), siempre dentro de su propia área, fuera de esta pasa a ser un jugador mas de campo y podrá tener control con los pies dentro de los 15 segundos de equipo para traspasar la línea central de la cancha 2° El jugador que inmovilizara el balón contra el suelo con cualquier parte del cuerpo, demorando más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente, salvo el portero estando caído en su propia área para defender su arco. 3° Obstruir o impedir una jugada, sujetando o atenazando el balón con los pies, piernas o con el cuerpo contra el suelo, con excepción al portero en su propia área. 4° El jugador que realizara un tiro libre, pena máxima o tiro castigo, reinicio o lanzamiento y el balón haya sido devuelto por uno de los postes o travesaño o accidentalmente por uno de los árbitros, no podrá tocar por segunda vez antes que otro jugador lo haga. 5° Si un jugador demora más de cinco segundos en realizar un lanzamiento de esquina, sufrirá la pérdida de balón, y el portero reanuda el juego con un saque de meta. 6° Tocar el balón estando en juego, cualquier jugador que no este debidamente equipado y/o uniformado (ejemplo, sin calzado) 7° Usar voz o expresión, movimientos de brazos para tratar de distraer al adversario. 8° El portero que recogiera el balón con las manos dentro de su área de un pase de su compañero en reanudación mediante tiro libre o situación de juego (excepto en lateral o de esquina) 9° El portero que jugara el balón con los pies fuera del área, no podrá hacer ingresar a la misma para recogerlo con las manos. 10° Si el portero, con el balón controlado en sus manos lo soltara al piso, inmóvil o rodando intencionalmente, el mismo se hallara en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador. No pudiendo el portero volver a levantar el balón ni jugarlo con los pies. 11° El portero que efectuara un lanzamiento más allá de la línea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.
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12° En el total de los quince segundos de posesión del balón del equipo, esta incluido los cinco segundos que el portero dispone en continuación de juego y o saque de meta. (Es en total 15 segundos, no 15 más 5) SANCIONES DISCIPLINARIAS: Un jugador será amonestado obligatoriamente y se exhibirá Tarjeta Amarilla si comete algunas de las siguientes faltas. 1° Infringir persistentemente estas Reglas de Juego.- 2° Demuestre con palabras o gestos de disconformidad para con la decisiones arbitrales.- 3° Ser culpable de conducta antideportiva.- 4° Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del arbitro cuando no es por una cuestión de juego.- 5° Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.- 6° Entrar o volver a entrar en el campo de juego sin el permiso del Arbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.- 7° Por mano intencional.- (en todos los casos si el árbitro sanciona mano, debe exhibir tarjeta amarilla, si considera que la mano “no fue intencional” no debe cobrar la falta) 8° Intervención del portero más allá de su medio campo.- 9° Al jugador que se quitara la casaca o la ropa de juego en el banco de suplentes y se sentara en el piso.- 10° El jugador que no se presentara uniformado y tuviera medias bajas, camiseta fuera del pantalón etc. Deberá ser advertido inmediatamente, en caso de persistir tendrá que abandonar el campo de juego pudiendo retornar cuando reúna las condiciones normales y el juego este detenido.- 11° En caso de cambio posicional que no fuera informado al Árbitro, el infractor deberá ser amonestado obligatoriamente.- 12° Si el Arbitro observara de que un jugador o un integrante del cuerpo técnico tuviera intención de demorar el reinicio juego, podrá otorgar el minuto correspondiente, si ya lo solicito, podrá sancionar disciplinariamente al o los involucrados.- LOS INTEGRANTES DEL CUERPO TECNICO SERAN DESCALIFICADOS: 1° Por no vestir correctamente. Entrar al campo de juego sin autorización del árbitro para instruir a los jugadores.- 2° Por increpar a cualquier jugador, propio o adversario e incluso a los auxiliares.- 3° Se dirigiera inadecuadamente a los árbitros, planillero, Cronometrista o al público.- 4° Recomendaran visiblemente a sus jugadores la practica de juego desleal o antideportivo.- 5° Si para dar instrucciones a sus jugadores al solicitar tiempo muerto, ingresara al campo de juego.- 6° Por quebrantar Las Reglas persistentemente desde su banco.- 7° El DT descalificado podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico debidamente acreditado en planilla (ayudante técnico o preparador físico) pudiendo los jugadores en ocasión de tiempo muerto acceder al banco de suplentes.- 8° Los integrantes del Cuerpo Técnico que fueran descalificados o expulsados deberán retirarse a un lugar lo más alejado posible del banco de suplentes. - 9° En caso de que algún integrante del cuerpo técnico descalificado continuara dando instrucciones a los jugadores desde otro lugar, el arbitro lo obligar a abandonar definitivamente el gimnasio, pudiendo permanecer en el vestuario hasta finalizar el encuentro.- 10° En caso de no aceptar estas condiciones el arbitro informara al capitán que tiene un tiempo no mayor de dos minutos para que este señor se retire o se suspenderá el partido.- FALTAS CON SUSTITUCION OBLIGATORIA (AZUL): La descalificación con Tarjeta Azul, Directa o Indirecta, se utiliza para la exclusión y eliminación del infractor del terreno de juego, teniendo derecho a ser sustituido y se aplicara en las siguientes situaciones.-
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1° Doble amonestación a un mismo jugador (segunda tarjeta amarilla) Azul Indirecta.- 2° Tarjeta Azul directa, acción o hecho de indisciplina de relevancia por gestos, actitud o palabras injuriosas u ofensivas en general. Acción violenta con el balón en juego manifiestamente peligroso para la integridad física del adversario.- 3° El árbitro primero deberá advertir a los integrantes del banco de suplentes a través del auxiliar o fiscal, agotadas las instancias sancionara disciplinariamente.- 4° Salivar a un adversario, compañero o cualquier persona.- 5° Empleara lenguaje ofensivo (insultos) gestos groseros y obscenos.- En la acumulación de cinco faltas personales de un jugador, no se mostrara Tarjeta Azul para indicar la sustitución obligatoria, el arbitro deberá utilizar las señales especifica recomendada por la AMF.- FALTAS SANCIONABLES CON EXPULSION (ROJA) 1° Agresión de hecho a un rival, a un compañero, autoridades o a cualquier persona dentro del estadio.- 2° Cualquiera de las conductas del párrafo anterior serán agravadas según la consecuencia del incidente.- 3º Se sugiere en todos los casos, antes de exhibir la tarjeta roja, mostrar la tarjeta azul a efectos de habilitar la sustitución. 4º Es obligatorio que el o los árbitros presenten informe cuando exhiben una tarjeta roja. Comentarios, preguntas y respuestas Piso: Se sancionará como piso el hecho de disputar el balón cuando se apoye una parte cualquiera del cuerpo amén de los pies (por ejemplo: brazos, mano, rodilla, torso, etc.) y siempre que exista disputa con el adversario impidiendo o tratando de impedir que este lo juegue dentro de la distancia de 1 metro, por lo tanto para existir la falta Piso, deben concordar tres circunstancias, distancia, menor de 1 metro, la disputa propiamente dicha y la circunstancia del piso – DISTANCIA, DISPUTA, PISO – Es infracción si el arquero pasa la mitad del campo de juego, con el balón; o si lo hace sin este con intenciones de intervenir en el juego. Si pasa con el envión luego de ejecutar un tiro no es falta. Además de cobrarse infracción se lo amonestara. En lo que se refiere al posicionamiento y mecánica arbitral tengamos en cuenta que el arbitro que cobra la falta marcara el lugar de la infracción y automáticamente (si mereciera tarjeta se la mostrara al jugador, tomándose su tiempo y llamándolo a un costado) saldrá hacia el sector de la mesa de control a señalizar el autor de la misma y si hubo tarjeta también, el otro arbitro se hará cargo de tomar la distancia y hacer ejecutar el tiro libre, intercambiando lados del terreno de juego. Mientras el balón esta en juego, dos jugadores del mismo equipo comenten entre ellos conducta antideportiva o violenta en la superficie de juego ¿Cómo deberán proceder los árbitros? Deberán amonestarlos o descalificarlos y si detuvieron el juego lo reanudaran con una falta técnica. Un jugador que ha abandonado la superficie de juego para recibir atención medica y no ha sido sustituido, zancadillea a un jugador situado dentro de la superficie de juego ¿Cómo deberán proceder los árbitros? Amonestaran al jugador por ingresar sin autorización a terreno de juego, la falta cometida podrá ser sancionada disciplinariamente, dependiendo de si los árbitros estiman que si con ella se ha cometido no incorrección. Reanudaran el juego con un tiro libre. Un delantero que corre con el balón encuentra un defensor en su camino y abandona la superficie de juego para seguir jugando el balón. El defensa lo sujeta intencionalmente mas allá de la línea de banda para impedir su progresión, pero sin animo de abandonar la cancha ¿Cómo deberán proceder los árbitros? Detendrán el juego y amonestaran al defensor por conducta antideportiva, reanudaran el juego mediante una falta técnica (lateral) a favor del equipo del delantero, ya que se cometió una incorrección no una falta.
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Existe la ley de ventaja en situación de gol, luego se puede sancionar disciplinariamente (ósea amonestar, descalificar o expulsar al culminar la jugada), siempre a criterio del árbitro. Publico protesta, insulta, cantos ofensivos, ruidos molesto durante el partido (bombo, cornetas, etc.), primero advertir y luego amonestar la capitana. No existe descalificación por último recurso. Los árbitros, para el mejor control técnico disciplinario del cotejo, de forma complementaria en la efectividad e información de los jugadores, equipos, mesa de control y espectadores, harán uso de los siguientes elementos regulares de la disciplina: -Previo: Advertencia previa verbal, como simple aviso correctivo en caso de conducta inadecuada leve, sin llegar a infracción de las reglas, ni cometer falta efectiva calificable como infracción. -Amonestación con Tarjeta Amarilla: En faltas personales y disciplinarias tipificadas en esta regla con especial significación (infracciones en general destructivas del juego con intención de interrumpir el juego o la acción del adversario sin tener voluntad de jugar el balón: mano voluntaria, agarrón o falta violenta o peligrosa sobre el adversario). Así como el intento de lograr ventaja antideportiva: simular lesión, retener el balón para demorar el juego luego de ser penada una falta - o la necesidad de repetir reiteradas veces el saque inicial o tiro de salida. -Descalificación con Tarjeta Azul: Para exclusión y eliminación del infractor del juego, pudiendo ser sustituido. Regla Nº 10 - Faltas Acumulables Se consideraran como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9, Faltas Personales.- 1° Cada equipo podrá incurrir hasta en cinco faltas acumulables en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formación de barrera, ante la ejecución de la sanción.- 2° A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigaran con un Tiro Castigo, en cuya ejecución no se permitirá la formación de la barrera al infractor. No se permitirá la presencia de jugadores entre el punto de la ejecución y el arco, salvo naturalmente el portero defensor y el ejecutante.- 3° Se ejecutara obligatoriamente desde el punto de Tiro Castigo, marcado a nueve metros de la línea de gol.- 4° El anotador utilizara indicadores numerados del 1 al 5 y los ira levantando visiblemente a medidas que los equipos cometan sus faltas acumulables.- 5° En caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el anotador avisara a los árbitros y este al equipo infractor, una vez ejecutada la sanción, colocara una bandera roja o un indicador visible sobre la mesa de control hacia el sector del campo de juego que ocupe el equipo infractor.- 6° En caso de prorroga de tiempo, este se extenderá como continuación del segundo periodo de juego, conservándose las condiciones técnicas en las que concluyo en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo, los tiempos muertos concedidos y las tarjetas exhibidas.- 7° En la ejecución de un tiro castigo, el portero deberá permanecer inmóvil sobre la línea de gol, de frente al ejecutor, hasta que el balón este en juego.- 8° Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal o un tiro castigo, al final de cada tiempo reglamentario o al final de los periodos de prorroga.- 9° En la ejecución de la misma, ningún jugador podrá aproximarse a menos de tres metros por detrás del balón sobre una línea imaginaria paralela a la línea de meta, el único jugador que podrá estar en la zona será el ejecutor, quien deberá ser identificado por el árbitro, ninguno de los jugadores podrán adelantarse hasta que el balón sea puesto en movimiento.-
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Regla Nº 11 - Tiros libres y Penalización máxima TIROS LIBRES 1° Los tiros libres están claramente definidos en la Regla 9 (faltas personales) son las únicas faltas que se reanuda con un tiro libre directo.- 2° En la ejecución de un tiro libre ningún adversario podrá aproximarse a menos de tres metros del balón hasta que el mismo este en juego, tampoco obstaculizara o interrumpirá la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.- 3° Al señalarse un tiro libre con derecho a la formación de barrera, el árbitro indicara la distancia y una vez formada ordenara la ejecución del mismo.- 4° Si el tiro libre se ejecuta dentro de un área de meta, el balón estará en juego después de haber salido de la misma, si esta situación no se cumple, se debe repetir el tiro libre, inicialmente se hará una advertencia al infractor, en caso de reincidir será sancionado disciplinariamente.- 5° Si en la ejecución de un tiro libre los jugadores del equipo infractor estuvieran a una distancia mayor de tres metros, el árbitro autorizara inmediatamente el reinicio del juego.- 6° Si no se da la distancia reglamentaria en la ejecución de un tiro libre, el jugador ejecutante será el único que solicitara al árbitro la distancia de la formación de la barrera.- PENALIZACION MAXIMA: Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre dentro de su propia área mientras el balón está en juego.- 1° Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los tiempos de prorroga.- 2° El ejecutor del tiro penal deberá ser debidamente identificado.- 3° El portero deberá permanecer inmóvil sobre su línea de gol hasta que el balón se encuentre en juego.- 4° Los jugadores de ambos equipos con excepción del ejecutante y el portero deberán permanecer a tres metros detrás del balón sobre una línea imaginaria y paralela a la banda de meta.- PROCEDIMIENTO 1° El ejecutor del tiro penal o tiro de castigo, enviara el balón hacia adelante y no volverá a jugar el mismo hasta que este haya sido tocado por otro jugador, el ejecutante dispone de cinco segundos después de la orden del árbitro para poner en juego el balón, si no lo realizara deberá ser amonestado y dar nuevamente la orden de ejecución. (En este caso no es pérdida de balón, no se debe beneficiar al infractor) 2° En ambos casos el balón estará en juego en el momento en que se pone en movimiento hacia adelante. Debe ser un tiro franco y directo a la portería. 3° Cuando se ejecuta un tiro de Pena Máxima o Tiro Castigo en el curso normal del partido, durante la prolongación del primer o segundo periodo se concederá gol si el balón toca a uno o ambos postes, al travesaño o al portero.- 4° Así mismo, será concedido en su caso el gol obtenido de pena máxima, si durante la secuencia del tiro concluye el tiempo reglamentario de cualquier periodo de juego.- PENALIZACION 1° Si un jugador del equipo defensor infringe la regla y no se marca gol, se ejecutara nuevamente el tiro, si se marca gol se dará por valido.- 2° Si un jugador del equipo ejecutor del tiro penal o tiro castigo infringe la regla y se marca gol no será válido y se ejecutara nuevamente, si no se marca el gol no se repetirá el tiro.- 3° El jugador que infringiera la Regla después de ser advertido, deberá ser amonestado.-
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SISTEMA EN DEFINICIONES MEDIANTE PENA MAXIMA 1° Ejecutaran los jugadores que terminaron jugando con excepción al portero, según planilla de juego, las series de tiros serán de: Tres tiros iniciales, de seguir la igualdad ejecutaran los jugadores que no hayan realizado el tiro, luego volverán a ejecutar los iniciantes hasta conseguir un ganador.- 2ª El portero no debe ejecutar un tiro de pena máxima.- 3ª Permanecerán dentro del campo de juego únicamente los jugadores que culminaron jugando el tiempo reglamentario, los suplentes e integrantes del cuerpo técnico seguirán en sus respectivos bancos hasta terminar las series de ejecuciones.- Comentarios, preguntas y respuestas Todo los Tiros Libres Directos sancionados se computan en la planilla de juego como falta personal del autor de la infracción y falta acumulativa del equipo infractor. No pudiendo el arquero ejecutar tiro libre alguno más allá de su propia área. Si el arquero lanza un tiro libre desde dentro de su área, y antes que allá salido de la misma un defensor la toca con la mano ¿Qué deberá señalar el árbitro? El balón no esta en juego hasta que salga del área. Luego habría que repetir el tiro libre y hacer una advertencia. La penalización máxima es un tiro directo al arco, no se permite doble toque. Los palos no habilitan el rebote al mismo jugador que ejecute el disparo (si lo hace es falta técnica) Todos los jugadores se posicionaran a 3 metros detrás de la línea del balón, el arquero estará inmóvil, no podrá estar saltando ni adelantarse antes de que parta el tiro. Regla Nº 12 - Saque de Meta. Es una forma de reanudar el juego y se concederá cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado un jugador adversario en última instancia.- 1ª El saque de meta podrá realizar únicamente el portero, quien lo efectuara mediante un lanzamiento con la/s mano/s. El balón estará en juego después de salir del área.- 2ª Si el portero lanza el balón directamente al campo opuesto, se estará infringiendo la Regla 9
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3ª Los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque de meta, deberán permanecer fuera del área a mas de tres metros.-. Comentarios, preguntas y respuestas Un guardameta efectúa un saque de meta con el pie ¿Qué decisión adoptaran los árbitros? Advertirán al arquero y le ordenaran que ejecuten el saque de meta con la mano. Un guardameta efectúa un saque de meta y el balón sale por la línea de meta sin haber salido previamente del área ¿Qué decisión adoptaran los árbitros? Ordenaran repetir el saque de meta. Regla Nº 13 - Lanzamientos. LANZAMIENTO LATERAL Y DE ESQUINA: Los lanzamientos se efectuaran para reanudar el juego cuando el balón sale completamente del campo de juego, desprendiéndose totalmente de las líneas demarcatorias.- LANZAMIENTO LATERAL: Se producirá cuando el balón haya salido completamente del campo de juego por cualquiera de las líneas laterales.- PROCEDIMIENTO: 1ª El jugador lanzador, que nunca podrá ser el portero, se situara fuera de la línea lateral en el mismo punto por el cual salio el balón del campo, con los pies juntos o separados, dirigidos hacia el interior sin perder el contacto de ambos con el piso.- 2ª El balón es lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrás de la cabeza y describiendo un arco por encima de ella, hacia el interior del campo de juego.- 3ª El balón estará en juego cuando pierda contacto con las manos del lanzador, pero este no podrá tocarlo nuevamente hasta que haya sido jugado o tocado por otro jugador (Regla 9 punto 4) Falta Técnica.- 4ª Del lanzamiento lateral no podrá ser marcado un gol directamente, aunque el balón hubiera sido tocado por el portero en su propia área.- 5ª Si el lanzador proyectara el balón al interior de su arco, se reanudara el juego mediante un lanzamiento de esquina en su contra, si se produce en el arco adversario se debe reanudar con un saque de meta.- 6ª Si el jugador lanzador no cumpliera estos procedimientos, el árbitro ordenara un nuevo lanzamiento por un jugador del equipo adversario.- LANZAMIENTO DE ESQUINA: Se producirá cuando el. Balón haya salido del campo de juego, por una de las líneas de meta, impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.- PROCEDIMIENTO 1ª El lanzamiento se efectuara por un adversario desde la esquina al lado del arco por donde salio el balón, cuando este sale por encima del travesaño el árbitro tomara la decisión de la esquina para realizar el lanzamiento.- 2ª Se efectuara de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción de los pies del lanzador, los cuales se situaran en Angulo recto coincidente con la dirección de la línea lateral y de fondo que concurren en el vértice de la esquina correspondiente, apoyados ambos en el exterior del campo de juego, estando sujeto a las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.- 3ª Si el jugador lanzador no cumpliera estos procedimientos, el árbitro ordenara la reanulación del juego, con saque de meta para el equipo adversario.- LANZAMIENTO DEL PORTERO: Es la acción del portero de proyectar e impulsar el balón con las manos reponiéndolo directamente al juego, después de tenerlo completamente controlado y asegurado.-
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PROCEDIMIENTO 1ª El lanzamiento del portero se efectúa exclusivamente con las manos, no pudiendo pasar el balón directamente a los pies para impulsarlos con ellos, disponiendo de cinco segundos para reponerlos al juego.- 2ª Si en las condiciones anteriores el portero suelta el balón al piso, inmóvil o rodando, el mismo se halla en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo jugar el portero con los pies, la transgresión de esta norma se sanciona con perdida de balón por parte del equipo infractor y saque lateral para el adversario desde un lugar mas cercano de donde ocurrió la falta.- 3ª El lanzamiento del portero estará sujeto lo establecido en la Regla 9 y 12, siendo, siendo valido el gol tras un lanzamiento del portero, toda vez que el balón fuera tocado por un jugador a excepción del portero adversario dentro de su propia área.- 4ª En todos los lanzamientos, los ejecutores dispondrán de cinco segundos para realizarlos desde el momento en que el balón este en condición de ser lanzado y haya sido ordenado por el arbitro correspondiente, de esta acción no se podrá marcar un gol directamente.- Comentarios, preguntas y respuestas De lanzamiento lateral no puede ser marcado gol directamente. Ni aunque fuese tocado por el arquero, (siempre que este se encuentre dentro de su área). Y, en este caso; si el lanzador proyectara el balón hacia su propio arco, se reanuda el juego mediante lanzamiento de esquina. Regla Nº 14 ARBITRO PRINCIPAL Y SEGUNDO ÁRBITRO: LA AUTORIDAD DEL ARBITRO: Cada juego será controlado por dos árbitros que tendrán la misma autoridad para hacer cumplir estas Reglas, sus funciones comienzan desde el momento que ingresan al campo de juego y finaliza cuando entregan los informes y las planillas de juego firmado por los dos.- 1ª La principal responsabilidad les corresponde a los árbitros que dirigen y juzgan las incidencias del juego, representando a la máxima autoridad del encuentro.- 2ª Harán cumplir las Reglas de Juego.-
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3ª Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción, se beneficia con una clara ventaja, sancionara la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.- 4ª Tomara nota e informara a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos ante, durante y después del encuentro y de las medidas disciplinarias tomada contra jugadores o integrantes del cuerpo técnico.- 5ª Interrumpirá, suspenderá o finalizara el encuentro cuando considere necesario, en caso de contravención de estas Reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.- 6ª Tomara medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.- 7ª No permitirá el ingreso al campo de juego de personas no autorizadas.- 8ª Interrumpirá el partido si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión grave. Si considera el mismo esta lesionado levemente permitirá que el juego continué hasta que el balón este detenido.- 9º Se asegurara y decidirá que los balones presentados para el encuentro, cumplan las condiciones de esta Regla de Juego.- 10ª Finalizara el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie la finalización del tiempo reglamentario.- 11ª Las decisiones del arbitro sobre hechos relacionados con el juego serán definitivas.- EL SEGUNDO ÁRBITRO: Se designara a un segundo arbitro, su desempeño, procedimiento, criterio de aplicación de las Reglas y responsabilidad, serán la misma del Primer Arbitro.- MESA DE CONTROL: Se designaran dos árbitros que cumplirán con la función de Anotador y Cronometrista teniendo a sus cargos colaborar con los árbitros, los mismos deberán tener en condiciones 20 minutos antes del horario de inicio del encuentro, la planilla de juego, los balones (3), un cronometro de mano y verificado el funcionamiento del tablero electrónico, las paletas indicadoras y las sillas para los delegados.- Antes de comenzar el encuentro, hacer retirar a todas personas ajenas al sector.- DEBERES DEL ANOTADOR 1º Anotar en el formulario del encuentro, los nombres y números de camisetas aportada por los Delegados participantes e integrantes del Cuerpo Técnico.- 2ª Anotar una vez comenzado el juego, que equipo dio inicio al juego, las faltas personales, los tiempos muertos, los goles, las sustituciones del capitán las amonestaciones y expulsiones y todas las indicaciones del arbitro.- 3ª Señalar durante el desarrollo del juego, a) la cuarta falta cometida por un jugador, b) la quinta falta cometida por un jugador, c) la quinta falta acumulativa de los equipos en los dos periodos de juego, d) poner arriba de la mesa de control, después de haber ejecutado la quinta falta acumulativa, el indicador de la misma en la zona de defensa del equipo infractor.- 4ª Cerrar el formulario al termino de los periodos de juego.- 5ª Colaborar informando al arbitro cuando un jugador fue amonestado por segunda vez.- 6ª Al término del encuentro deberá llevar la planilla de juego al vestuario de los árbitros quienes verificaran y firmaran la misma.- DEBERES DEL CRONOMETRISTA 1ª Cronometrar los tiempos de juego encargándose de avisar a los árbitros de las finalizaciones del periodo de juego haciendo sonar una señal acústica.- 2ª El cronometro lo debe poner en funcionamiento con la orden del arbitro y detenerlo de la misma manera, también deberá señalar con la señal acústica cuando es solicitado tiempo muerto por los equipos.-
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3ª No deberá poner el cronometro en funcionamiento en la ejecución de un tiro penal o tiro castigo, activara cuando el balón se encuentre en condiciones de ser jugado en reinicio o continuación del juego.- 4ª El Cronometrista y Plañidero recibirán un cronometro adecuado y las planillas necesarias para controlar las acciones del juego, las cuales serán facilitadas por la entidad organizadora.- DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS: Las entidades afiliadas podrán decidir sobre la participación de uno o dos árbitros en las categorías infantiles o menores, pudiéndose acomodar la técnica arbitral a una sola persona, con pleno conocimientos de las Reglas de Juego y encomendar las responsabilidades del Anotador y Cronometrador a una sola persona.- En los encuentros nacionales e internacionales será obligatoria la utilización de tablero electrónico.- En los Torneos Nacionales e Internacionales los árbitros cumplirán la función de Plañidero, Cronometrista y Fiscales. En los torneos Nacionales e Internacionales se designara un arbitro suplente para cada encuentro, quien podrá o no estar afectado como autoridad de mesa.-
Mecánica Arbitral
1.- Aspectos a tener en cuenta previo al encuentro La dupla arbitral una vez llegada al gimnasio, previo al partido, realizara una inspección y comprobación del estado del terreno de juego, arcos, marcaciones de la cancha, situación de los bancos de suplentes, zona de calentamientos, redes. Realizar el sorteo, solo saque inicial. Ambos árbitros de frente a la mesa de control, equipos formados enfrentados y en forma paralela a la línea central se cruzan para saludarse y se intercambian de campo. 2.- Posicionamiento de la dupla arbitral en cancha - Saque de inicio y reinicio de juego
Arbitro 1 se posiciona del lado de la mesa de control y da la orden de inicio. El arbitro 2 se posiciona del lado del equipo que no inicia el juego para estar cerca de un posible remate del equipo que saco
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- Seguimiento del juego Cada árbitro cubre, sigue, juzga y resuelve las incidencias e infracciones del juego en cada una de las dos mitades de sala, controlando su propia línea lateral y correspondientes líneas de fondo, área y portería. Los árbitros se tienen que mover por la línea de banda sin entrar dentro del terreno de juego sino es imprescindible. Se debe estar colocado en diagonal un arbitro con otro, uno de los árbitros a la altura del balón (se denomina “arbitro principal”) y otro a la altura del ultimo defensor (se denomina “arbitro seguidor”). De esta manera siempre tendremos controlados los atacantes y defensores de ambos equipos. Los dos árbitros no tienen que mirar la jugada, uno deberá mirar el balón y el otro la posición de los jugadores, con el fin de que no se escape ninguna acción. - Lanzamiento de banda
El árbitro situado en el lugar de la cancha por donde salió el balón, es quien se sitúa a la altura del lugar donde se debe reanudar el juego, hacia la zona de defensa del jugador que saca. No se debe
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bloquear al jugador, dejando distancia suficiente para no impedir el saque. El otro árbitro, en el lado opuesto, abriendo la diagonal - Lanzamiento de esquina El árbitro situado en el lateral por donde hay que realizar el saque, se situara en la línea de banda entre el área y el punto de pena máxima, dando la orden. El otro árbitro correrá y se colocara con la mayor celeridad en la línea de fondo, entre la esquina del córner y el arco - Saque de meta El árbitro que se encontraba a la altura del ultimo defensor se situara próximo a al línea del área de meta y se encargara del saque. El otro árbitro se colocara a la altura del primer atacante, para poder controlar la espera del balón y la posible interacción entre jugador defensor y atacante, al mismo tiempo controlará la línea de mediocampo, que el arquero en su saque no supere dicha línea. - Tiro libre El arbitro que cobra la falta marcara el lugar de la infracción y automáticamente (si mereciera tarjeta se la mostrara al jugador, tomándose su tiempo y llamándolo a un costado) saldrá hacia el sector de la mesa de control a señalizar el autor de la misma y si hubo tarjeta también, el otro arbitro se hará cargo de tomar la distancia y hacer ejecutar el tiro libre, intercambiando lados del terreno de juego.
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- Colocación en tiempos muertos El posicionamiento arbitral en este momento es en el centro del campo de juego de frente a los bancos de suplentes. 3.-Reconmendaciones arbitrales Antes y durante del partido se debe dialogar con el compañero. De esta manera se aclaran dudas respecto al posicionamiento, aplicaciones de funciones y situaciones de juego. Se deben especificar señales propias de la pareja, para un buen entendimiento y acordar los criterios de aplicación. Haga contacto visual con su compañero tan frecuente como sea posible Siga el balón hasta la línea de meta de tal forma que este en posición para ver si el balón cruza completamente la línea de meta. Seguir corriendo hasta la línea de fondo es un hábito excelente para adquirir.
Cuando corra, hágalo de lado así quedara de frente al terreno de juego lo más posible. Esta posición le permite continuar viendo el terreno de juego y los jugadores. Cuando usted necesite correr hacia
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la línea de meta siguiendo la jugada o el balón, entonces corra de forma normal, mientras vigila el terreno de juego. Recuerde siempre el no mantener su visión enfocada en el balón o las piernas de los jugadores, así podrá a visualizar el área entera del juego activo. Haga sus señales de forma clara y sonora. Aprenda a usarlo que su silbato hable por usted. Use el silbato para comunicar control. Muchos árbitros nuevos hacen sonar el silbato con sonidos muy débiles, lo que le dice a todos en el terreno de juego que usted esta inseguro de usted mismo. Al marcar su primera falta, sople el silbato con firmeza y señale con confianza la dirección del juego. Un silbatazo fuerte eliminara un 50 % de las dudas. Varié la fuerza del silbato dependiendo de la infracción – por una de juego brusco grave, dé un silbatazo aun más fuerte. Sea decisivo en sus marcaciones, los jugadores y los entrenadores trataran de tomar ventaja de la situación si usted parece inseguro. En el entretiempo y después del juego, revise todos los resultados, (número de tarjetas, goles de cada equipo y cualquier incidente que haya ocurrido.
Señalizaciones (Códigos de señales)
Son los signos y gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios para el ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la comunicación entre los árbitros, jugadores, equipos, mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los espectadores. 5 segundos – 5ta Falta Numero 4 Numero 7 Numero 11 Numero 10 Numero 17
Tiempo muerto (minuto) Cambio de arquero Lanzamiento de esquina
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Consideraciones varias
 Vístase y actué profesionalmente
Si usted espera que le tengan respeto (uno de los elementos para controlar el juego) en el terreno de juego, entonces usted tiene que lucir y actuar como un profesional. Tome el juego de tal forma que se note que usted si quiere estar ahí y ser parte del juego. Vístase para el éxito, use el uniforme apropiado y tenga todo lo necesario (pantalones largos de color blanco, calzado blanco, casacas iguales con su compañero, cronometro, lapiceras de varios colores, libreta para anotar, tarjetas amarillas azul y roja, monedas, silbato siempre tenga uno extra en su maletín)
 Trato con entrenadores problemáticos
Establezca las reglas – anticipe – Enséñeles donde deberán de estar sentados los jugadores y los entrenadores. Asegúrese de que ellos entienden que deben de permanecer en esa área, si hay más de un entrenador, pregunte cuál estará dando instrucciones a los jugadores y cuál se hará cargo de las sustituciones. No permita que los entrenadores lo intimiden. Confíe en su conocimiento del Reglamento y las Reglas de la Competición. Permanezca calmado si alguien le grita, no haga lo mismo. Hable de forma respetuosa y sigilosa, así el entrenador tendrá que callarse para oírlo. Cuando alguien le grite, no lo tome de forma personal. Esto le ocurre a todos los árbitros, aún a los más experimentados, sin embargo, una vez que el entrenador se sale de los límites del juego y empieza a hacer sus comentarios personales o abusivos, usted tiene que hacer algo, camine tranquila y calmadamente hacia el entrenador, de una manera amable y respetuosa, informe al entrenador que este tipo de conducta es anti deportiva y que si este tipo de conducta continúa será expulsado del juego. Si esta conducta continúa, respetuosa y profesionalmente pídale al entrenador que se retire, mostrándole la tarjeta correspondiente. Si el entrenador rehúsa a irse, dígale que si él no se va, usted terminará el juego. Si el entrenador no se va en un tiempo razonable (aproximadamente 30 - 60 segundos), termine el juego. Asegúrese de hacer un informe muy detallado para la Asociación, para que haya un buen entendimiento del por qué el juego terminó antes.
 Trato con jugadores problemáticos
Haga notar su presencia desde el momento que usted entra en el terreno de juego – de esta forma los jugadores sabrán que usted está a cargo. Párese bien, mire a la gente a los ojos y sonría confidencialmente. Minimice sus comentarios antes del juego – preséntese aunque haya arbitrado juegos antes con los mismos entrenadores. (No le diga a los jugadores qué va a marcar o no marcar durante el juego. Esto podría causar problemas mayores durante el juego). El hacer estos asuntos acerca del manejo del juego, ayudan a aumentar la confianza durante el juego. Recuerde usar el silbato con confianza, aunque no se siente con mucha confianza y señale con decisión y con los brazos extendidos. Si un jugador protesta su decisión o hace algo para interrumpir el juego, cuando el juego se detenga, deles una advertencia seria para que sepan que usted está al borde del límite de lo que va a permitir y déjele saber que esa clase de conducta es inaceptable. Si jugadores continúan aún creando problemas amonéstelo. A veces ayuda hacerle saber al entrenador que un jugador en particular está en peligro de ser descalificado y que el equipo podría quedarse sin ese jugador. Dele un corto tiempo (aproximadamente 30 a 60 segundos) al entrenador para que corrija la situación. Si el mal comportamiento continúa, amoneste una segunda vez y muestre la tarjeta azul Mantenga la calma cuando le hable a los jugadores, pero sea firme en su tono de voz y en sus decisiones. No les grite a los jugadores y nunca use lenguaje sucio o abusivo, sin importar lo que le estén diciendo. Hable en voz baja para que los jugadores se callen para oírlo.
Escuche lo que los jugadores están diciendo. Permítales que se desahoguen por unos segundos antes de considerarlo como desaprobación de su decisión. Usted podría darse cuenta de que hay faltas que
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no está marcando, o de algo más que puede ser corregido fácilmente. Esta táctica también permite que los jugadores se den cuenta que usted tiene la voluntad de oírlos hasta cierto punto. Este tipo de intercambio no debería suceder a menudo en el juego y no debería durar por más de unos cuantos segundos. Si continúa por más tiempo, usted deberá de hacer algo. Cuanta más experiencia tenga como árbitro, más fácil será el poner límites y saber cuándo y dónde ponerlos.
 Trato con publico problemático
No se meta en discusiones o argumentos con la gente alrededor del terreno de juego. Informe cualquier mala conducta de los espectadores en y entréguelo a la asociación para que este tipo de conducta pueda ser castigado y no continúe. Consiga el apoyo del entrenador o el capitán. Pídale que hable con los espectadores que se compartan indebidamente, y déjele saber que si la conducta continúa lo expulsara (técnico, en caso de categorías promocionales) o descalificara (capitán, previa amonestación, en caso de categorías mayores), y si prosiguen el juego será terminado. Esto usualmente es suficiente para calmar a la mayoría del público, pero no a todos. Si usted le ha pedido al entrenador y/o capitán que intervenga con el público problemático y la situación continúa, pídale al delegado que el público problemático se vaya del área del juego. Si el público se rehúsa a ir, dígale al delegado que si ese espectador no se va, el juego se termina. Dele una cantidad razonable de de tiempo (aproximadamente 30 a 60 segundos) para que se haga cargo de la situación. Si no se va, siéntase libre de terminar el juego. Asegúrese de hacer un informe completo por escrito para la el tribunal de disciplina, para que haya un buen entendimiento del por qué el juego fue terminado. La Asociación debe tener un reporte escrito para poder tomar cualquier acción disciplinaria.
 ¿Como mejoran los árbitros?
Para ser un buen árbitro, usted debe continuar aprendiendo y aprender a mejorar con cada juego y la experiencia es la mejor maestra y arquitecto de la confianza, cuanto más juegos haga, más cómodo y seguro se sentirá. Si algo ocurre en un juego y usted no está lo suficientemente seguro si hizo la decisión correcta, revise el Reglamento, después del juego. Hable con árbitros mas experimentados acerca de la decisión que hizo y acerca de si debería de haber hecho algo diferente. Vea a los árbitros con más experiencia y note como ellos resuelven situaciones específicas que le causan problemas en el juego. Consiga que árbitros mas experimentados lo observen y lo critiquen. Recuerde de seguir los consejos que le dieron. Y aproveche cuando le toque trabajar con árbitros mas experimentados. Al asistirlos usted gana una mayor apreciación de los protocolos del juego como también aprende maneras de cómo mejorar su arbitraje, esta es una excelente herramienta. Vaya despacio en el avance hacia juegos mas difíciles – no se precipite, pero también desafíese a usted mismo para seguir creciendo como árbitro tomando designaciones más desafiantes una vez que se sienta cómodo con el nivel que ha estado siendo designado. Asista a seminarios, trabajos y clínicas. Vea juegos de diferentes niveles cada vez que sea posible, esto le ayudará no sólo a ver árbitros calificados trabajando; sino también le ayudará a aprender más acerca del juego.
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Redacción de informes
Una función de gran relevancia que desempeña un árbitro es redactar un informe del partido. El informe es el documento elaborado por el árbitro en el que constan los datos identificativos de incidentes disciplinarios que según las normas, deba hacerse constar. Al hacer un informe te conviertes en el principal comunicador de los hechos que han tenido lugar en un partido. Procura redactar el acta de la forma más fiel posible, no es necesario que te extiendas en la exposición de los hechos, limítate a explicarlo todo de la forma más concisa posible. Para redactar cualquier hecho ocurrido en el partido, bastará con limitarse a redactar lo ocurrido. Es muy importante no calificar los hechos, labor que corresponde al tribunal de disciplina. El árbitro únicamente redacta las incidencias tal y como han ocurrido. Recordamos que las amonestaciones (amarillas), la azul indirecta y azules (en algunos casos), no se informan Para redactar una descalificación (azul directa o una expulsión roja) en el reverso de la planilla de juego, deberemos seguir un esquema convencional que dará una mayor claridad a la redacción. No obstante, el esquema que vamos a indicar es totalmente arbitrario (aunque se considere por nuestra parte el más acertado), pudiendo adoptarse cualquier otro de los múltiples posibles.
NOMBRE NÚMERO EQUIPO TARJETA MOTIVO Ejemplo: Jugador José Pérez Nº 6 del Club Deportivo San Cristobal es descalificado con Azul Directa por aplicar una patada a un rival en disputa del balón. Volvemos a recordar, todo informe se debe redactar de forma fiel, clara, concisa, objetiva y concreta ya que debe se ser evaluado por una persona que no ha visto el partido y debe sancionar con el mayor rigor posible. El árbitro no debe calificar los hechos ni tipificar los conceptos, solo hacer constar en el informe los hechos ocurridos y la forma de producirse, de la manera más fiel posible. Se deben eliminar expresiones como: “Hacer observaciones” (hay que poner lo que nos dijeron) – “Ser culpable de conducta antideportiva” (¿Qué conducta? Exponer cual) – “Mostrar disconformidad” o “Dirigirse irrespetuosamente” (con actos, con palabras, en que forma, si es con palabras poner que palabras, si es gritando, etc.). En relación a la redacción de las descalificaciones por juego brusco, relatar en forma clara todos los pormenores de la acción del jugador, teniendo en cuenta los siguientes factores: Especificar si el balón esta en juego o no – Especificar si ahí posibilidades de jugar el balón o no – Especificar si causa lesión o no – Especificar el lugar donde golpea. Ejemplos: Por pegar una patada en el tobillo a un contrario en disputa de balón, estando el balón en juego, sin provocar lesión aparente Por pegar una patada a un contrario en la rodilla sin posibilidad de disputar el balón, estando el balón en juego, provocando lesión aparente Por pegar una patada a un contrario en la espalda sin posibilidad de disputar de balón, estando el balón fuera de juego, sin provocar lesión aparente Lesiones: Jugadores, cuerpo técnico o árbitros que hayan sufrido una lesión durante el partido. Informar reflejando lesión, lugar y circunstancia.
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Consejos Útiles
 Cuida tu preparación física.
 Llega a tiempo suficiente antes del comienzo de la jornada.
 Empieza puntual el encuentro.
 Revisa indumentaria y objetos peligrosos de los jugadores antes de comenzar el encuentro.
 Revisa las redes.
 Dialoga lo justo e indispensable con los jugadores y cuerpo técnico.
 No tutees a los jugadores, técnicos y delegados.
 Si tienes que hacer alguna observación hacerlo correctamente llamándolo por su número de camiseta y apartándolo el grupo.
 No fumes en el entorno del campo de juego.
 No hables de los árbitros con nadie. Si consideras que debes decir algo de los mismos hazlo en las reuniones de árbitros.
 Si observas partidos donde no se cumple alguna función, evita comentarios del arbitraje.
 Llega a los partidos con la presencia y vestimenta adecuada. Utiliza el uniforme que corresponda durante el encuentro.
 Al realizar un informe se lo más claro posible en las apreciaciones y con letra legible.
 Evita diálogos al término del encuentro, sobre explicaciones de infracciones, amonestaciones, descalificaciones o expulsiones.
 Al colocar la barrera evita tocar a los jugadores.
 Acuerda con tu compañero la forma de trabajo para unificar el mismo.
 Realiza un arbitraje preventivo
 Aplica la ley de ventaja en forma correcta
 Adopta una actitud positiva ante las críticas.
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La auto eficacia en el arbitraje
En el terreno deportivo no es suficiente que el deportista tenga capacidad para conseguir un buen rendimiento en su deporte sino que además debe querer también conseguirlo y creer en su capacidad para ello. La utilización intuitiva y espontanea de frase de autoconfianza como “me dije a mi mismo que podía conseguirlo”, “tengo que lograrlo”, y otras semejantes han sido identificadas en multitud de deportistas y entrenadores. En el caso de los árbitros también se plantean frases de autoconfianza como “sé que hare una buena labor”, “estoy seguro de que mi decisión es correcta”, “puedo controlar la situación”, etc. La autoconfianza es una de las características psicológicas necesarias de todo buen árbitro para desarrollar una afición exigente y estresante, en las que se reciben pocas alabanzas y reconocimiento social por parte de jugadores, entrenadores, aficionados, etc. La autoconfianza es la creencia d que uno mismo puede realizar satisfactoriamente una conducta determinada. Esta creencia debe ser razonada para poder evitar problemas de exceso y de falta de confianza. Ventajas de autoconfianza en el arbitraje de futbol de salón La confianza se caracteriza por unas elevadas expectativas de éxito. Puede ayudar a los árbitros en las siguientes aéreas: Concentración. Objetivos. Emociones positivas. Esfuerzo. Ímpetu. Estrategias de juego. Analicemos cada una de las aéreas: La confianza ayuda a concentrarse: Cuando un árbitro siente confianza, su mente se halla libre para concentrarse en la tarea en cuestión. Mientras que, cuando no la tiene, tiende a preocuparse por lo bien o mal que lo está haciendo o por la aprobación o desaprobación de los demás. La obsesión por evitar los errores debilita la concentración, y hace que el árbitro distraiga más fácilmente su atención. La confianza influye en el establecimiento de objetivos: Los árbitros seguros de si mismo tienden a establecer objetivos estimulantes y a esforzarse intensamente por alcanzarlos, disfrutando durante el camino. Los árbitros que carecen de confianza tienen la inclinación a fijar objetivos fáciles y a no emplearse a fondo hasta el límite. La confianza activa emociones positivas: Cuando un árbitro se siente seguro de sí mismo, es más probable que se mantenga tranquilo y relajado en condiciones de presión, estado mental y corporal, lo que le permite ser más enérgico y asertivo cuando el resultado de la competición está todavía en juego. La confianza ayuda aumenta el esfuerzo: La cantidad y la duración del esfuerzo en la búsqueda de un objetivo dependen en gran parte de la confianza. Los árbitros de categorías superiores son los que normalmente creen en sí mismo y en sus aptitudes, lo cual es especialmente cierto dado que la persistencia es esencial.
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La confianza afecta el ímpetu psicológico: Los árbitros se refieren a los cambio de ímpetu como determinantes decisivos de su actuación. La capacidad de producir ímpetus positivos o de intervenir los negativos supone una ventaja importante. Los árbitros con un nivel elevado de destreza arbitral (intuición del juego, determinación de una infracción, correcta posición en el terreno de juego, etc.), son más capaces de remontar la adversidad que sus homólogos menos calificados. Y aparece que la confianza es un ingrediente fundamental en este proceso. Los árbitros que tienen confianza en sí mismos y en sus capacidades adoptan la actitud de “nunca ceder”, ya que abordan las situaciones difíciles como si fueran desafíos y reaccionan ante ellas con una resolución mucho mayor. La confianza afecta a las estrategias del juego: En ocasiones, los árbitros hablan de “arbitrar para acertar”, o de “arbitrar para no fallar. Estas frases resultan familiares pero dan lugar a estilos de arbitraje muy diferentes. Los árbitros seguros de sí mismos tienden arbitrar para acertar, normalmente, no tienen miedo de correr riesgos y asumen el control del encuentro. Cuando los árbitros no tienen confianza, arbitran para no fallar: son indecisos y tratan de no cometer errores. Por ejemplo, cuando un árbitro de futsal con confianza en sí mismo, sale al terreno de juego, intentara hacer cosas positivas, como controlar el juego, señalar con decisión. Un árbitro menos seguro de sí mismo tratara de evitar errores, como dudar en jugadas comprometidas, fallar en la decisión tomada o tener una incorrecta posición en el terreno en función del juego, se sentirá satisfecho con no complicar las cosas y menos implicado que el primero en lograr que la dupla arbitral lleve a cabo una actuación positiva. Desventajas de la autoconfianza en el arbitraje de futsal: No todos los árbitros tienen un nivel óptimo de confianza, lo que equivale a estar convencidos de que pueden alcanzar los objetivos marcados. En muchas ocasiones nos encontraremos con árbitros que estén faltos de confianza en sí mismos o que, por el contrario, posean un exceso de confianza. Cuando los árbitros tienen generalmente exceso de confianza, de forma que creen que pueden hacer más de lo que realmente puede, viven en un mundo de fantasía y confunden lo que es con lo que a ellos les gustaría que fuese. Evitan las situaciones en las que tienen que poner a prueba su propia capacidad, y si necesariamente se enfrentan a las mismas y sus resultados son negativos tienen dificultades en admitir sus errores. Son árbitros que suelen tener problemas con jugadores y entrenadores porque no aceptan sus propios errores, y además, generalmente, no muestran interés por mejorar. Por otra parte, cuando la autoconfianza es baja es difícil que el árbitro se esfuerce todo lo que puede y ello influirá notablemente en su rendimiento. Exceso de confianza: En realidad, los árbitros excesivamente confiados tienen seguridad falsa en sí mismos. Su rendimiento disminuye porque creen que no tienen por qué prepararse o que no tienen que realizar el esfuerzo preciso para llevar a cabo su tarea. El exceso de confianza se produce cuando el árbitro se cree mejor de lo que es, o considera el partido más sencillo de lo que es en realidad. En ambos casos el árbitro no se prepara adecuadamente para la competición y su excesiva confianza no suple, por ejemplo, las limitaciones de su conocimiento del reglamento o de su falta de análisis de las situaciones difíciles de un partido. Como regla general, el exceso de confianza es mucho menos problemático que la falta de la misma, aunque cuando existe, los resultados pueden ser desastrosos.
Falta de confianza: Muchos árbitros tienen las destrezas necesarias para lograr una buena actuación, pero les falta confianza en su capacidad apara ejecutarlas en condiciones de presión, es decir, cuando el partido está en un momento delicado o durante una jugada comprometida. Por ejemplo, un árbitro de futsal señala con decisión la primera falta de un jugador clave para un equipo, pero si es en un partido relevante y este mismo árbitro le
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señala su tercera falta, a lo que el público responde con quejas e insultos, empezara a dudar, y en las jugadas posteriores se mostrara vacilante y conservador, y perderá, por consiguiente, eficacia. La falta de confianza se da cuando el árbitro duda de sus propios recursos para actuar ante un público hostil o en una competición importante o en un partido normal. Orientaciones para entrenar la autoconfianza en el arbitraje de futsal: Para iniciar un entrenamiento sobre la adquisición y mejora de la autoconfianza es importante que los árbitros analicen y tomen conciencia de las situaciones en las que han experimentado mucha o poca autoconfianza, así como aquellas en las que el nivel de autoconfianza fue optimo. Para orientar su análisis se les puede realizar preguntas como las siguientes: ¿Cuándo tienes dudas sobre ti mismo?, ¿Cómo te recuperas a partir de los errores?, ¿En qué momentos tienes miedo o te sientes inseguro?, ¿Cómo reaccionas ante un público hostil?, ¿Cuándo te sientes con exceso de confianza?, etc. Estas cuestiones nos sirven para averiguar en qué momentos se está con falta de confianza. En este análisis es importante que se analice la confianza que el árbitro tiene en si mismo en situaciones especificas de su deporte. Por ejemplo, en el futsal se le puede preguntar cuestiones tales como su confianza para tomar decisiones críticas durante un partido, para controlar sus emociones a lo largo del partido, para concentrarse nuevamente en el juego después de cometer un error, etc. Para ver el nivel de confianza en cada una de estas cuestiones se le puede pedir que conteste a las mismas indicando si tiene la confianza necesaria, sino tiene suficiente o si tiene demasiada. A partir de los resultados de este análisis podemos conocer cuáles son las aéreas en las que habría que intervenir para que el árbitro consiga su mejor nivel de autoconfianza. La visualización o práctica imaginada es una de las técnicas mas útiles para entrenar el nivel optimo de confianza. Dado que muchas veces no es posible entrenar las situaciones que necesitamos entrenar, como, por ejemplo, entrenar en una pista determinada rodeada de gente. Lo mejor para ello es realizar el entrenamiento por medio de la visualización, por ejemplo, en Futsal podemos imaginarnos señalando una falta cuando el jugador que la realiza esta entrando solo a puerta y tiene posibilidad de empatar el partido y conseguir un tiempo extra para su equipo. La siguiente tabla señala una serie de pasos que permitirán a los árbitros trazar los objetivos para conseguir mejorar su imagen de confianza Variables a considerar en el entrenamiento de la autoconfianza: Establecer metas realistas. Pensar con confianza: mantener una actitud mental positiva y controlar los pensamientos a través de la “auto charla”. Estar en buena forma física: sentir que se está bien preparado físicamente. Tener un plan de actuación: trazar una estrategia general de cómo arbitrar en función de los equipos que se enfrentan. Establecer una rutina anterior al partido: es importante establecer los pasos que se van a dar en cada momento previo a arbitrar cada partido, puesto que ello ayuda a reducir la ansiedad.
Comisión de Arbitrajes y Reglas CAFS

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